제목 | 프린세스 피치 Showtime! | 출시일 | 2024년 3월 22일 |
개발사 | 닌텐도 / 굿-필 | 장르 | 액션 |
기종 | NS | 등급 | 전체이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Mustang |
마리오 시리즈에서 한 축을 담당하는 존재라고 한다면, 피치 공주를 빼놓을 수 없습니다. 초기 타이틀에서 피치 공주는 쿠파에게 매번 잡혀가는 존재로 그려지지만, 특징적인 외형이나 매력적인 모습은 많은 팬들을 설레게 했습니다. 여기에 시간이 지나면서 여러 캐릭터적 해석이 덧붙여졌고 피치 공주는 어느덧 마리오 프랜차이즈에서는 빼놓을 수 없는 존재가 됐습니다.
그 사이 현실의 문화나 사회적 양상은 조금씩 변했습니다. 성별을 가리지 않고 더 많은 연령대의 플레이어들이 게임이라는 매체를 접하기 시작했고, 이전과는 다른 갈래의 작품들이 시장에서 가능성을 보여주기 시작했습니다. 그렇게 피치 공주를 단독 주인공으로 그리는 타이틀 ‘슈퍼 프린세스 피치’가 2005년 발매되기에 이릅니다.
슈퍼 프린세스 피치는 액션이라는 장르나 게임 플레이 문법에 익숙한 아이들이 아닌, 게임을 이제 막 접하기 시작하는 여자 아이들을 대상으로 한 작품입니다. 쉽지만 시시하지 않게. 그러면서도 주 타겟층에 소구할 수 있는 요소들을 제공했습니다. 마리오와 루이지를 구출하는 피치 공주의 모습을 그리면서 피치 공주의 이미지 자체가 달라지는 계기가 되기도 했습니다.
그로부터 19년이 지난 현재. 지난 3월 22일 발매된 프린세스 피치 Showtime! (이하 프린세스 피치 쇼타임!)은 2005년 발매되었던 슈퍼 프린세스 피치의 방향성을 유지하면서 더 다양한 플레이와 감정선을 전달하고자 했습니다. 그 사이 변화한 피치 공주의 정체성을 포함하는 한편, 외형 또한 조금 더 공격적인 형태로 바뀌면서 2023년 영화 피치 공주와 같은 방향성을 유지하고 있습니다.
● 잡혀가는 존재에서 주체적인 존재로 - 피치 공주의 캐릭터 변화
과거 피치 공주가 마리오 시리즈에서 항상 잡혀가기만 하던 수동적인 존재로 그려졌다면, 최근 마리오 시리즈와 그 파생 콘텐츠들에서는 조금 더 진취적인 모습으로 그려지곤 합니다. 이는 젠더적인 시각을 떠나서 여성 캐릭터의 수동적인 측면을 탈피하려는 움직임으로 볼 수도 있을 겁니다.
이번 작품의 전작이라고 할 수 있는 ‘슈퍼 프린세스 피치’(2005년 발매작)도 이와 비슷한 결과물에 도달한 바 있습니다. 구체적으로는 그간 마리오 시리즈가 보여줬던 설정 구조를 비트는 것에서 출발합니다. 마리오와 루이지가 잡혀가고 피치 공주가 이들을 구하는 형태가 됐습니다. 기존 이야기 구조를 비틀면서 준수한 퀄리티를 보여줬기에, 피치 공주에 새로운 해석을 더했다는 평가를 받기도 했습니다.
여기서 시작된 피치 공주의 이미지 변화는 시간이 흐르면서 더 주체적인 형태가 되기 시작합니다. 플레이어블 캐릭터로 편입되는 것은 물론이고 본가 시리즈 내에서도 본인이 결정을 내리는 장면들을 넣으면서 인질이나 수동적인 역할에서 거리가 멀어지기 시작했습니다. 주체적인 모습과 감정 표현 등은 피치 공주에 새로운 캐릭터성을 부여했고, 여성 영웅이라는 새로운 일면을 갖기 시작합니다.
당장 지난해에 개봉했던 ‘슈퍼 마리오 브라더스’ 애니메이션을 생각해보죠. 이 영화에서 피치 공주는 지금까지 발매된 게임은 물론, 애니메이션 등과 비교해서도 꽤 매력적인 여성으로 그려집니다. 외형이 조금 날카롭게 변한 것은 물론이고 성격이나 행동 그 자체도 조금 더 진취적으로 변했습니다. 성별을 가리지 않고 어필할 수 있는 캐릭터성과 복장, 상황적 맞물림이 눈에 띕니다.
바이크 수트 + 할버드 + 대군에 대적하는 비장함. 뭐야...이 멋진 조합은!
쿠파에게 일방적으로 잡혀가지 않고. 바이크 수트를 입은 채 직접 할버드를 들고 싸움에 임하기도 하고. 결혼식장에 스스로 걸어가 아이스 플라워를 집고 쿠파 군단과 전투를 벌입니다. 영화 내내 잡혀가 있던 것은 동생인 루이지니, 생각해보면 영화에서는 사실상 히로인의 역할을 루이지가 하고 있는 셈입니다.
프린세스 피치 쇼타임!은 피치 공주의 변화를 보다 적극적으로. 그리고 애니메이션과 마찬가지로 영웅적인 면모를 그립니다. 애니메이션에서 피치 공주의 새로운 캐릭터성이 자리를 잡으면서, 슈퍼 프린세스 피치 시리즈가 다시금 나올 것이라는 예상도 많았는데, 결과적으로는 맞아 떨어진 것이죠. 마리오 IP를 다양한 방법으로 확장하는
그리고 이번 작품은 과거 발매된 슈퍼 프린세스 피치가 그러했듯이, 피치 공주가 중심이 되는 이야기를 게임을 통해 선보입니다. 또한, 여자 아이들도 즐겁게 플레이 할 수 있는 액션 게임이라는 정체성은 유지합니다. 애니메이션으로 피치 공주의 새로운 캐릭터 해석이 더해진 상황에서 여아들을 위한 액션이 다채로이 펼쳐지는 구조입니다.
일단 여자 아이들을 위한 타이틀이라는 점을 잊어서는 안됩니다
● 마법 소녀 피치 - 변신 개념으로 여러 역할과 플레이 부여하기
프린세스 피치 쇼타임!의 게임 디자인과 방법론을 설명하기에 앞서, 전제로 언급해야 하는 지점들이 있습니다. 이 타이틀은 시리즈의 기획 의도가 그러했듯이, 주 타겟을 여자 아이들로 설정했습니다. 성인이 아니라 어린이. 그것도 액션에 익숙한 남자들이 아니라, 조금은 접근에 어려움을 느끼는 여아들이죠. 따라서 캐릭터를 다루는 방법과 표현하는 방법은 물론이고 스테이지의 구성과 전반적인 플레이도 변화합니다.
여기에는 레벨 디자인부터 시작해서 목숨과 같은 플레이 난이도적 측면도 있겠지만, 액션 장르의 플레이에 익숙하지 않다는 점 / 아이들의 집중력을 장시간 끌고가기 어렵다는 점 등에서 구체적인 게임 디자인이 변화하는 모습을 보여주게 됩니다. 여기에 부모인 성인 플레이어가 도움을 줄 수 있는 요소들까지 더해집니다.
전반적으로 쉬운 데에는 주 타겟층의 차이도 있을 겁니다
이 모든 요소들은 프린세스 피치 쇼타임! 전반에 영향을 미치고 있고, 게임의 구조와 플레이 양상을 바꿔놓습니다. 이 점들을 이해할 수 있어야 프린세스 피치 쇼타임!이 지향하는 바를 명확하게 파악할 수 있습니다. 성인도 플레이를 할 수는 있지만, 근본적으로는 어린이들을 위한 작품이며, 그렇기에 성인 기준으로는 심심하거나 조금은 어색한 플레이가 나올 수도 있으니까요.
프린세스 피치 쇼타임!은 거대한 극장을 무대로 진행됩니다. 1층부터 시작해 지하와 2층 등에 이르기까지. 거대한 극장 곳곳의 무대를 방문하며, 피치 공주는 새로운 능력을 얻고 플레이를 고도화 하는 과정을 거칩니다. 거대한 극장에서 단막극들이 하나의 스테이지가 되며, 플레이어는 매 스테이지마다 새로운 기믹과 플레이를 마주하게 됩니다.
무대를 배경으로 한다는 컨셉을 보여주고 있다는 점에서 SIE 재팬 스튜디오가 PS3 시절 제작한 ‘퍼펫티어’-국내 발매명은 퍼피티어-를 떠올리게 만들며, 피치 공주라는 캐릭터에게 순간적으로 새로운 캐릭터성을 부여하기 시작합니다. 어떤 무대에서는 검사로. 어떤 무대에서는 요리사로. 또 다른 무대에서는 닌자로. 시시각각 새로운 컨셉과 플레이를 제공하는 형태입니다.
변신에 따른 역할 변경 + 옷 갈아 입히기 등등 매 스테이지는 다른 느낌을 주기 위한 디자인입니다
일종의 변신이라고 할 수 있는데, 변신해서 적들을 마주하고. 대립하며 승리하게 된다는 점에서는 마법소녀물의 그것과 같은 궤에 자리합니다. 각각의 변신은 컨셉이나 플레이 메커닉이 다르게 구성되어 있어, 액션 일변도의 플레이를 벗어나 있습니다. 하나의 변신은 총 세 개의 스테이지로 구성되며, 전투와 추리 / 퍼즐 등 형태도 다양합니다.
따라서 프린세스 피치 쇼타임!은 액션 장르라는 큰 범주에 있지만, 그 속을 다채로운 컨셉과 내용으로 채웁니다. 검사 스테이지에서는 칼로 적을 공격하며 저스트 회피가 중심이 되는 플레이라면, 쿵후 스테이지에서는 타이밍에 맞추는 패링과 기물을 이용한 액션을. 탐정 스테이지는 추리 / 파티시에는 케이크를 만드는 퍼즐적인 측면을 제공하는 방식입니다.
전부 액션 일변도였다면 지루했을 플레이는 다른 컨셉들을 연속적으로 선보이면서 분위기를 환기시킵니다
하나의 캐릭터가 여러 기능적인 측면을 바꿔가며 플레이 한다는 점은 제대로 작동한다면 흥미로운 결과를 이끌어냅니다. 하나의 스테이지를 기믹과 액션을 나눠서 오롯이 구성할 수 있기 때문입니다. 이를 위해서는 일관된 스테이지 구성이 필요합니다. 해당 스테이지에서만 통하는 기믹 / 액션을 하나로 묶을 수 있는 구성들을 보여줘야만 플레이 자체가 맞아들어 갑니다. 이를 제대로 행하지 못한 경우에는 게임 플레이가 기괴하게 작동하게 되고요.
프린세스 피치 쇼타임!은 이 점에 충실합니다. 하나의 스테이지는 피치 공주가 변신할 수 있는 능력들을 제공하고, 이를 이용해서 스테이지의 끝까지 도달하도록 유도합니다. 그리고 스테이지를 진행하면서 점진적으로 그 능력과 요구되는 조작 체계들이 고도화 되어, 단계적으로 플레이어가 극복할 수 있도록 해뒀습니다.
변신 이후 조작 체계를 배우고 점차 응용을 가미하는 방식
예를 들면 이런 식입니다. 프린세스 피치 쇼타임!은 하나의 변신 당 크게 세 스테이지로 구분됩니다. 그리고 극장의 1층부터 시작해, 각 층을 돌파하면서 매 층마다 새로운 변신과 능력을 마주하고 결과적으로는 10개의 능력(최종전에서 변신 2종 추가)을 마주하는 경험을 하게 됩니다.
해당 변신을 처음 만나는 1 스테이지는 일종의 튜토리얼입니다. 이 변신으로 어떤 것을 할 수 있는지. 변신이 이루어지는 무대가 어떤 세계관과 설정을 가지고 있는지. 플레이어가 어떤 조작과 경험을 할 수 있는지를 천천히. 그리고 자연스럽게 전달하는 과정입니다. 여기서 몇 개의 층을 더 돌파하면, 같은 변신으로 구성된 2 스테이지가 제공됩니다.
두 번째 스테이지는 조금 더 복잡한 조작을 요구하는 형태로 설계되어 있습니다. 1 스테이지에서 나아가 연속적인 조작을 요구한다거나. 더 복잡한 케이크를 만들어야 한다거나. 퍼즐이나 추리 등에서 조금 더 머리를 쓰도록 유도한다거나 하는 식입니다.
마지막으로 3 스테이지는 NPC를 구하기 위한 과정으로 지금까지 배운 것들을 모두 활용하는 무대로 작동합니다. 2스테이지에서 시험했던 복잡한 조작과 더불어, 새로운 메커닉이나 조작 방식이 더해집니다. 여기서 플레이어가 배운 것들은 해당 층의 보스전이나 최종 보스전에서 일부 요소들이 차용되어, 하나의 완결된 플레이로 완결을 짓습니다.
컨셉에 따라 달라지는 무대 + 메커닉 변화는 하나의 완결성을 가집니다
이렇게 단계적으로 고도화를 이끌어나가는 스테이지 구성에서 흥미로운 점은, 레벨 디자인 자체가 짧은 규모 내에서 모든 것을 보여주도록 설계했다는 의도라고 할 수 있습니다. 단계별 스테이지는 각기 완결된 이야기 구조를 가지고 있고, 다음 스테이지는 같은 세계관 내에서 벌어지는 또 다른 이야기라고 보시면 됩니다.
동시에, 스테이지는 완결된 이야기를 바탕으로 짧고 굵게 플레이를 전개합니다. 이는 주 타겟층의 집중력을 고민한 결과라고 볼 수 있지 않을까 합니다. 소위 주의 집중 시간이라 말하는 요소입니다. 초등학생이 중·고등학생보다 짧은 수업 시간을 가지고 있는 것을 생각하시면 되겠습니다. 집중력 시간이라 부르는 이 개념은 연령에 따라서 크게 갈립니다. 대략적으로 초등학교 저학년이 15~20분 정도로 언급되는데, 여기에 맞춰서 스테이지 길이와 기믹 등을 조절한 셈입니다.
실제 플레이는 이 집중 시간 내에서 이루어집니다. 성인 기준으로 아주 느긋하게 진행해야만 도달할 수 있는 시간 내에서 각 변신의 기믹과 연출을 더하고. 각 스테이지는 거기서만 맛볼 수 있는 연출과 흥미거리를 제공합니다.
성인 기준으로는 유치하게 느껴지더라도 짧고 굵게. 각기 다른 분위기를 보여주는 것이 중요한 타이틀이니까요
하나의 스테이지를 끝낸 이후에는, 같은 층에 있는 다른 컨셉 스테이지들에 도전하게 되므로, 이전과는 별개의 경험을 번갈아가며 켜켜이 쌓아갑니다. 비슷한 것을 연속적으로 했다면 집중력이 깨질 수 있는 주 타겟층을 고려한 결과입니다. 게다가 후속 스테이지로 갈수록 상대적으로 길이가 짧아지면서 최대한 반복적으로 느껴지거나 어려움을 느낄 수 있는 시간 자체를 줄이는 선택을 했습니다.
따라서 프린세스 피치 쇼타임!에서 각 층은 비슷한 플레이 구조를 보여줍니다. 액션이 중심이 되는 변신이 나오는 무대가 2~3개가 있다면, 하나 정도는 탐정이나 머메이드와 같이 정적인 플레이로 숨을 돌립니다. 이 구조가 꽤나 괜찮게 다가옵니다. 동적이고 공격적인 액션 플레이를 제공하다가 정적인 플레이 (퍼즐이나 추리. 또는 리듬게임 등)를 더하면서 프린세스 피치 쇼타임!은 다양한 변신의 컨셉 / 각기 다른 층위의 재미를 제공하는 형태입니다.
생각보다 재미있었던 은신이나 추리 같은 경험들이 예가 될 수 있겠네요
레벨 디자인을 보면, 연령층을 고려한 짧은 구성과 더불어 숨겨진 요소를 찾는 행위를 엔드 콘텐츠로 제공합니다. 그리고 게임 플레이 내내 빛을 이용한 동선 유도를 적극적으로 활용하면서 숨겨진 요소들에 주목할 수 있는 환경을 만들어 냈습니다.
당초 파트너인 ‘스텔라’가 빛을 의미하기도 하며, 극장의 이름도 반짝임 극장이라는 점에서 어느 정도 예상이 되는 부분이기도 합니다. 이 빛은 극장이라는 컨셉이 있기에 더 적극적으로 사용됩니다. 스포트 라이트와 같은 형태인데, 주목해야 하는 지점이 어디인지. 플레이어가 어디로 가야 하는지 등을 빛과 NPC의 동작 등으로 명확하게 유도하는 모습을 볼 수 있습니다.
더불어 숨겨진 요소를 찾는 데에는 진동이라는 피드백이 자리합니다. 어필을 이용해서 들어갈 수 있는 숨겨진 공간 등은 세밀하게 살펴보지 않으면 그 차이를 느끼기 어렵습니다. 여기서 등장하는 것이 촉각 측면입니다. 가까이 접근하면 손에 진동이 오고, 진동이 오는 지점에서 버튼을 누르면 아래의 숨겨진 공간으로 이동하는 방식입니다.
이 '빛'은 스토리 전달과 숨겨진 요소 파악 등에서 적극적으로 사용됩니다
이렇게 구성된 프린세스 피치 쇼타임!은 보스전을 제외한 30개의 스테이지를 다양한 컨셉과 플레이 메커닉으로 구성하고 있습니다. 각 스테이지마다 컨셉이 달라진다는 것은 연출의 지향점도 달라진다는 의미입니다. 여기에 맞춰서 어떤 스테이지는 역동적인 카메라를 사용하기도 하고, 어떤 스테이지는 줌인에 초점을 맞추는 등 연출 또한 다른 맛을 지향하고 있습니다.
성인 플레이어를 기준으로 전체 플레이 타임 약 10시간에서 15시간 사이. 프린세스 피치 쇼타임!은 이 시간들을 다채로운 경험과 소녀들을 위한 변신 등 아이들이 좋아할 만한 요소들로 채웁니다. 물 흐르듯 진행해도 엔딩까지 도달하기에는 무리가 없으며, 어려움을 느끼는 아이들을 위해 추가 체력도 제공합니다. 조작 또한 점프와 액션 버튼 딱 두 개만 사용하며, 게임에 익숙하지 않은 아이라도 접근하기 쉽도록 했습니다. QTE 판정 등도 여유롭고요.
그리고 엔딩의 이후에는 닌텐도 타이틀이 늘 그러하듯이, 수집품을 모으는 과정을 목표로 제시합니다. 이전 스테이지에서 만날 수 있었던 수집요소는 물론, 옷이나 리본을 모아가는 과정이 더해집니다. 여기에 궁극적으로는 100%를 노리도록 만들며, 지옥과도 같은 경험을 선사합니다.
100%를 노린다? 이러면 이야기가 달라집니다
● 게임 플레이의 끝에서 - 100%를 달성하기 위해 수반되는 반복 플레이
프린세스 피치 쇼타임!은 앞서 언급했던 것처럼 성인보다는 여아를 위한 타이틀입니다. 그렇기에 스테이지 구성은 깊이가 덜하고. 전반적으로 성인에게는 시시하게 느껴질 수 있는 조작과 난이도로 구성되어 있습니다. 하지만 이건 어디까지나 이해가 가능한 지점입니다. 애초에 어린이들을 위한 타이틀이기에, 레벨 디자인과 메커닉 구성이 맞춰질 수밖에 없으니까요.
하지만 엔딩 이후. 혹은 플레이 중간에 마주치게 되는 수집 요소는 성인 기준으로도 만만하지가 않습니다. 가장 큰 문제는 구간 별 플레이가 없다는 점. 그리고 다시 돌아갈 수 없다는 점에서 기인합니다. 예를 들면 이런 것들입니다. 카우걸 피치로 플레이 할 수 있는 스테이지를 기준으로 보면, 한 번의 조작 실수가 100% 수집을 막는 요소로 작동합니다.
플레이 도중 루트를 잘못 타는 순간, 플레이어가 수집해야 하는 스텔라는 스쳐 지나가게 됩니다. 이걸 다시 모으고 싶다고 한다면, 스테이지를 처음부터 다시 시작해야 하는 번거로움이 존재합니다. 게임 구조 상 다시 돌아갈 수 없기에 100%를 달성하기 위해서는 반복 숙달이 필요한 구조라고 보면 되겠습니다.
하다 보면 화가 나는 상황을 마주합니다. 한 번 길 잘못 들어서 다시 해야 한다거나. 대체 어디서 파악을 못했는지 모를 때 등등
그나마 다행인 점은 스테이지의 길이가 짧다는 점이기는 한데, 이 또한 30개의 스테이지에서 모두 도전하기에는 약간의 막막함이 있습니다. 엔딩 이후 추가되는 수집요소도 마찬가지입니다. 엔딩 이후 닌자 트윙클스타의 제자들을 찾는 요소 또한, 제자들을 찾더라도 스테이지가 끝나지 않습니다. 결국 다시 해당 스테이지를 다시금 클리어 하는 과정이 수반됩니다.
아이들에게 있어서는 재미있는 경험이 반복일 수도 있겠지만, 분명한 것은 100%에 도달하는 시점부터 플레이 자체가 늘어지는 결과를 가져올 수 있습니다. 한 번의 실수로 다시 플레이 해야만 하고. 중간에 스킵도 되지 않으니 당연한 결과입니다. 결국 100%에 도달하기 위해서는 본편의 반 정도 되는 시간을 투여해 이리저리 돌아다닐 필요가 있습니다.
이 반복 플레이를 주 타겟층은 어떻게 받아들일지 모르겠으나, 상당히 복잡한 조작과 판단을 요구하고 있으므로 아마도 부모의 역할이 되지 않을까 싶습니다. 물론, 꼭 하지는 않아도 되는 것이기는 합니다만... 수집 요소를 모아야 개방되는 옷 패턴이나 리본 색상 / 보상으로 제공되는 일러스트 등이 있기에, 극한을 노리는 플레이어들에게 있어서는 꽤 큰 장벽으로 작동합니다.
플레이 자체가 쉽고 간단함에도 100% 달성은 거의 고난과 같습니다
● 여아들을 위한 감성 영웅담 - 프린세스 피치 쇼타임!
가끔 이 일을 하다 보면, 게임 추천을 해달라는 질문을 자주 받습니다. 이게 비슷한 연령이면 그냥 취향에 맞춰서 몇 작품을 이야기하면 쉽지만, 가끔은 난감한 질문으로 이어지기도 합니다. 예를 들면 이런 것들이죠. “삼촌, 그런데 여자가 주인공인 게임은 없어요?”라는 아이들의 원초적인 물음. 순수한 궁금증에서 나온 질문들이 대표적입니다.
그럴 때마다 조금 난감한 상황이 나옵니다. 전연령 기준으로는 여성 주인공이 등장하는 영웅담을 그린 타이틀은 정말 몇 없거든요. 그렇다고 미취학 여아에게 청소년 이용 불가인 베요네타를 조기 교육이랍시고 준다거나. (이러면 제가 죽습니다) 라이자 아틀리에를 손에 쥐어 줄 수 없는 노릇이고 말이죠. (이것도 제가 죽겠네요) 그런 의미에서 보자면, 이번 프린세스 피치는 개발자의 타겟층 설정과 그 의도가 정확하게 부합하는 작품입니다.
모델링은 여아들이 보기에도 매력적이며, 성인이 보기에도 잘 뽑혔다 싶고요
미취학 여아들을 타겟으로 만들어낸 프린세스 피치 쇼타임!은 무대라는 구성을 활용하면서 캐릭터의 여러 컨셉을 확장시킵니다. 이에 따라서 피치는 다양한 직업으로 변신하며, 각기 다른 메커닉과 플레이 양상을 만들어냅니다. 아이들에게 있어서 자신의 가능성이 피치처럼 얼마든지 뻗어나갈 수 있고 여러 경험들을 해보는 것이 즐거움을 줄 수 있다는 것처럼 말이죠.
정리하자면 프린세스 피치 쇼타임!은 딸 아이가 있는 부모들이나. 조카가 있는 사람들에게는 즐거운 경험을 제공할 수 있는 기회가 되지 않을까 싶습니다. 수집 요소 100%를 노리지 않는다면 게임 시작부터 끝까지 아이 혼자서도 도전할 수 있는 메커닉과 레벨 디자인을 보여주며, 여자 아이들의 취향에 맞춘 변신과 다채로운 플레이가 자리합니다.
로딩 시의 프레임 드랍이나 성인 기준으로는 심심하게 느껴질 수 있는 구성이 단점이기는 합니다만, 기획의 목적을 생각하면 큰 문제는 되지 않습니다. 그렇기에 여아들을 위한 긍정적인 경험을 주는 모험담이라 부를 수 있으며, 때로는 부모가 도움을 주며 플레이할 수 있는 몇 안되는 타이틀 중 하나로 빛이 나지 않을까 합니다. 아주 긴 시간이 지나 자리한 피치 공주 단독 타이틀이기에, 이후에도 이런 시도들이 나왔으면 하는 바람입니다.
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예 제가 여아입니다.
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딸내미 이거하려고 공부 엄청 열심히함 너무 재밌고 스테이지마다 특색있어서 좋은듯 아이들이 할만한 난이도고 파고들 요소가 적긴한데 재밌게 할수있음 타겟층이 좀 저연령인듯.. 피치 겁나 이쁨
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7살 입니다. 대사가 많이 나오는데 제가 옆에서 실감나게 읽어줍니다. 7살의 컨트롤로 어려운 구간이 있는데 그 구간은 제가 도와주고있습니다
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모아야 하는 아이템을 놓치면, 처음부터 다시 시작해야 하는 악랄함. 한 번 클리어 하고 다시 시작할 때 모든 컷씬과 대화 연출을 스킵 기능 없이 다시 다 봐야하는 악랄함.
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딸내미 이거하려고 공부 엄청 열심히함 너무 재밌고 스테이지마다 특색있어서 좋은듯 아이들이 할만한 난이도고 파고들 요소가 적긴한데 재밌게 할수있음 타겟층이 좀 저연령인듯.. 피치 겁나 이쁨
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딸아이가 몇살인가요? 아직 한글을 완전히 다 못 읽는 7살 딸아이인데 이거 사줄까 말까 고민인데 유투브 영상보더니 마인크래프트를 하고 싶다고 하는데.. 마크가 나을지 피치공주가 나을지 고민이 되거든요 ㅠㅠ | 24.04.04 16:59 | |
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남도비
7살 입니다. 대사가 많이 나오는데 제가 옆에서 실감나게 읽어줍니다. 7살의 컨트롤로 어려운 구간이 있는데 그 구간은 제가 도와주고있습니다 | 24.04.04 17:00 | |
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한글 읽는 7살 아들이랑 패드로 마크 중입니다. 보통 게임은 아들이 컨트롤이 안 되서 죽으니까 잘 못하겠더라고요. 죽으면 짜증부리고요. 마크는 아주 쉬움으로 하면 죽을 일도 거의 없고, 크리에이티브 모드는 만들기만 하면 되니까 재밌게 즐기고 있습니다. 7층 맨션도 만들어 보고, 석가탑도 만들어 보고, 도트 찍듯이 캐릭터도 만들어 보고요. 대사나 스토리가 없으니 한글을 못 읽어도 할 수 있는 것도 강점인데...한글을 읽게 되면 공략집이나 백과사전도 잘 읽습니다. 그 과정에서 얻게 되는 상식이나 지식도 있고요. | 24.04.05 05:01 | |
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안녕하세요 각설탕님 제 애기도 7살이라 해볼까 하는데 어떤 컨트롤러로 하게 해주시나용? | 24.04.12 19:24 | |
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프로콘으로 하고있습니다 | 24.04.12 19:27 | |
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| 24.04.14 23:17 | |
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와 각설탕님 딸이 벌써 7살이군요ㅜㅜ | 24.04.16 22:24 | |
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모아야 하는 아이템을 놓치면, 처음부터 다시 시작해야 하는 악랄함. 한 번 클리어 하고 다시 시작할 때 모든 컷씬과 대화 연출을 스킵 기능 없이 다시 다 봐야하는 악랄함.
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스킵 없다는게 옥의 티네... | 24.04.06 01:30 | |
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아 변신 장면은 스킵할 수 있습니다. 그거 말곤 스킵되는게 없음..... | 24.04.08 08:29 | |
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진짜 이부분만 빼고는 가벼운 마음으로 할수 있어서 힐링됨 | 24.04.11 14:33 | |
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예 제가 여아입니다.
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ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 24.04.14 23:17 | |
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그대는 여아가 아니어서.. | 24.04.08 12:10 | |
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닌텐도 퍼스트인데 프레임 드랍이 있다고요..?? | 24.04.11 20:27 | |
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우리 아들 엄마가 믿는거 알지? | 24.04.06 22:47 | |
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