■GUILTY GEAR Xrd-SIGN-의 그래픽 사양은?
이어서 그래픽 사양을 체크해 보자.
길티기어 Xrd-SIGN-은시스템 보드로 세가의 「링엣지2」(※스펙 비공개)를 채용하고있다. OS는 32bit 버전 윈도우XP Embedded이므로, 실행 바이너리도 필연적으로 32bit다.
렌더링 해상도(아케이드판)는 1280 X 720 도트인 720p. 프레임 레이트는 60fps. 안티 앨리어싱 기법은 스테디셀러라 할수 있는 MSAA(Multi-Sampled Anti-Aliasing) 대신 포스트 이펙트적인 수법이라 할수 있는 FXAA(Fast Approximate Anti-Aliasing)를 채용하고있다.
한 씬의 총 폴리곤 수는 약 80만이고 사용 내역은 캐릭터 2명에 약 25만, 배경에 약 55만 정도지만 이 값은 어디까지나 참고값으로 "한 장면의 렌더링의 가시 및 불가시 폴리곤을 맞춘, GPU에 걸리는 총 지오메트리(정점)부하"라는 이미지다. 한 캐릭터 당 약 4만 폴리곤으로 모델링 되었다고 한다.
<와이어 프레임과 캐릭터의 비교>
<게임 화면의 와이어 프레임 (상단)과 파이널 샷 (하단)>
길티기어 Xrd -SIGN- 캐릭터의 머리는 배틀씬과 컷씬의 3D 모델이 따로 모델링 되어 있지만 어느 장면이든 폴리곤 수엔 큰 변동은 없다고 한다.
그럼 왜 캐릭터마다 전투씬과 컷씬의 머리 3D 모델을 따로 준비했냐고 묻자, "3D 그래픽을 잘 아는 사람일수록 LoD (Level of Detail)적인 폴리곤 모델과 로우 폴리곤 모델을 준비해 뒀다고 상상해 버리기 십상이다. 하지만 실상은 그게 아니라, 전투 국면 마다 근사해 보이는 것들로 준비하고 싶었기 때문이다"라고 이시와타리씨는 말했다.
이시와타리 :
전투 중의 캐릭터는 얼굴이 작게 그려져 있습니다. 의상과 액세서리 등도 마찬가지입니다. 다만, 그 3D 모델은 업 됐을 때 캐릭터에게 주어진 정체성을 표현할 수 없습니다. 따라서 전투용 3D 모델과 카메라 줌인용 3D 모델을 별도로 제작하기로했습니다.
예를 들어, 길티기어 시리즈에 등장하는 밀리아는 쿨뷰티에 날카로운 눈초리를 가진 어른스러운 얼굴을 하고 있다. 컷씬이나 특정 필살기 때 처럼 카메라가 들아가는 장면에서는 그 "어른스러운 얼굴"을 가진 줌인용 3D 모델이 렌더링된다.
하지만 이 "어른스러운 얼굴" 3D 모델을 배틀 중에 그대로 쓴다면, 이목구비가 너무 가늘어져 버려, 캐릭터의 개성이나 표정을 표현하기 힘들어진다. 그래서 아크 시스템 웍스는 캐릭터의 표정이나 의상, 액세서리의 상징적인 부분 디테일을 강조하기 위해, 배틀씬용 3D 모델을 줌인용 3D 모델과 조형을 바꾸기로했다. 밀리아의 경우, 배틀씬의 3D 모델은 의도적으로 눈을 크게하는 식으로.
<밀리아의 컷씬용 3D모델(위)과 배틀씬용 모델(아래)의 차이. 특히 눈 크기가 확연히 다르다>
뼈대 수는 주인공 캐릭터인 솔이 약 460 개. 가장 많은 캐릭터는 약 600개 정도. 단 손발을 포함한 지체에 심어진 뼈대 구조는 기본적으로 공통이다. 머리 부분 뼈대는 약 170개로, 그 중 70개가 표정에 할당 돼있다. 이는 현재 3D게임 캐릭터의 평균에 비해 상당히 많은 값인 만큼, 표정에 집착 하고 있는 셈이다.
<뼈대를 가시화 한 것. 전신(좌)과 머리(우)>
렌더링 방식은 일반적인 Forward로, 최근 유행인 Deferred은 채용하지 않았다. Deferred는 많은 광원을 다룰 때 유효하지만, 애니메이션식 "2D풍"에는 필요 없었던 것이다. 단, 조기 컬링을 위한 Z버퍼 렌더링(※Z-Prepass. 깊이 값의 선출)은 하고 있다고 한다. 즉, 모든 3D 모델에 대해 지오메트리 렌더링이 최소 두 번 이루어지고 있는 셈이다. 또한 인물의 경우, 애니메이션식 윤곽선 추가를 위해 추가로 한 번 더 지오메트리 렌더링이 이루어지고 있다고 한다.
한 장면 당 총 텍스처 용량은 약 160MB 이하. 한 장면의 쉐이더 프로그램 수는 정점 셰이더가 60 ~ 70 개 정도, 픽셀 셰이더가 70 ~ 80개 정도이다.
모든 셰이더는 언리얼3 툴세트로 제작할 수 있었고, 캐릭터 쉐이더는 모토무라씨 팀이, 배경이나 이펙트 쉐이더는 각 담당자가 따로 담당하여 프로그램팀이 개별적으로 쉐이더를 개발하는 일은 거의 일어나지 않았다고 한다. 이러한 부분은 언리얼3 채용의 효과라고 할수 있겠다.
■라이팅과 쉐이딩 (1)
~ 오소독스한 툰 쉐이더에 치밀한 커스텀을 섞어서
이제부터 길티기어 Xrd -SIGN-에서 채용된 그래픽 기술을 하나하나 보게 될텐데, 먼저 라이팅 시스템부터. 라이팅 시스템의 볼거리는 한마디로 물리적인 정확성이 전혀 없다는 점이다.
머리 위에 큰 물음표가 뜬 사람도 많을텐데, 이것은 길티기어 Xrd -SIGN-에서 목표로하는「비주얼의 마지막 골인 지점」이 셀 애니메이션이라는 것과 관계 있다. 개발팀은 "물리적으로 올바른 것 보다 그림적으로 올바른 것을 목표"로 했기 때문에, 그 목표를 향한 다양한 궁리와 작업이 기술적 관점에서 봤을 때 독특하고 흥미로운 것이다.
세세하게 살펴보면, 길티기어 Xrd -SIGN-의 게임 세계에 설정된 글로벌한 광원은 태양광에 해당하는 평행광원 하나 뿐. 이 평행광원은 캐릭터가 지면에 떨어지는 동적인 그림자 생성을 위해 사용되고 있다. 반대로 말하면 그 이외의 그림자, 예를 들면 움직이지 않는 배경 오브젝트 그림자 등은 정점 색상이나 텍스처에 의한 그라데이션 그림자인 셈이다.
<순서대로 타일링 텍스쳐, 추가 디테일, 그림자용 텍스쳐, 맨홀 소재, 맨홀 그림자>
<랜더링의 최종결과>
<셰이더 편집화면. 랜더링 최종결과를 향해 위에서 말한 다섯 요소를 조합해 나가는 식이다>
그럼 캐릭터 자체의 음영은 어떻게 지정 하냐면, "캐릭터 자체가 이끌며 걷고 있는 전용광원」에 의한 라이팅 효과이다. "플레이어의 눈에는 보이지 않는 각 캐릭터 전용 조명 담당자"가 캐릭터 주위에서 바쁘게 붙어 다니는 이미지랄까.
이시와타리 :
셀 애니메이션 비주얼을 목표로 한 것은 다시말해, 볼거리를 중시한다는 것입니다. 씬에 설정한 광원으로 라이팅하면 어떤 측면에선 리얼하게 보일지도 모릅니다. 하지만 예를 들어 특정 위치에 캐릭터가 오면, 얼굴에 그림자가 져서 깜깜해지거나 음영이 사라져 밋밋해져 버리는 상황이 생깁니다. 이런 외견 차이는 항상 대등한 조건에서 싸워야 하는 2D 격투 게임에서는 피해야 하죠.
모토무라 :
실질적으론, 캐릭터 각각의 라이팅용 쉐이더 내에 광원을 갖게 한 이미지입니다. "캐릭터마다 별도의 벡터 파라메터를 광원으로 가지게 했다"는 설명이 더 정확할지도 모르겠군요.
이 "각 캐릭터 전용 광원"은 모션에 따라 위치나 각도가 조정되는 배틀씬은 그렇다 치고, 컷씬에서는 멋진 모습을 위해 광원의 위치와 방향을 한콤마 한콤마 조정하고 있는 것이다.
<텍스쳐 + 일반음영(좌)과 쉘 쉐이딩(우)>
<그림자 조정 이전 컷(좌)과 조정 된 컷(우)>
라이팅 결과로 음영을주는 쉐이딩은 기본적으로 어떤 임계치를 넘으면「밝음」, 밑돌면 "그늘(陰)"로 하는(※), 극히 일반적인 두 층 조형의 툰 쉐이더 메커니즘이 채용되 었다. 예를 들면 라이팅 결과가 0 ~ 255의 값을 취할 때, 128 이상을「밝음」,127까지를「그늘」로 처리하는 것이다.
※「그림자」와「그늘」. 본 글에서는 편의상 타인 혹은 사물에 차폐되어 생기는 어두운 부분을「그림자」, 조명 효과의 결과로 빛이 들지않아 어두워진 부분을 「그늘」로 구분하고 있다.
다만 셰이딩 결과 값이 미리 설정된 임계값에 가까운 영역 같은, 캐릭터나 카메라가 조금만 움직여도 명암이 반전되기 쉽다거나 명암 영역이 세세하게 분단되어 얼룩 모양으로 나와 버리는 바람에, 보기 싫어지는 경우도 있다.
<명암 영역이 분단되어 버린 예(좌). 오른쪽은 방선편집을 하고 멋져 보이게 수정 한 후의 예(= 제품버전)>
그래서 길티기어 Xrd-SIGN-에선 명암을 분할색칠 된 셀 애니메이션처럼 보이도록 3D 모델 쪽에 몇가지 궁리를 짜내어, 외견의 조정을 도모하고 있다. 그 중 하나는 3D 모델을 구성하는 각 폴리곤의 정점 칼라 (구체적으로는 정점 칼라의 R채널)에 "그늘이 지기 쉬운 무게 패러미터"를 심는 것이다.
이것은 움푹 패인 곳이나 주변으로부터 차단 된 곳 등에서 강해지도록 설정되어 있다. 주인공의 솔의 경우, 턱 밑이나 목 주변 등이다. 턱 밑이나 목 주변에는 머리의 셀프 섀도우적인 그림자가 나오는데, 여기엔 "그늘이 지기 쉬운 무게 패러미터"가 크게 기여하고있는 것이다.
<그늘이 지기 쉬운 무게 패러미터를 표시한 것>
<그늘 설정 없음(좌)과 있음(우)의 차이>
모토무라 씨 :
"그늘 지기 쉬운 무게 패러미터"는 결과적으로 앰비언트 오클루전 (Ambient Occlusion 자기 차폐율)인 패러미터가 돼있습니다만, 아티스트의 센스에 따라 수작업으로 설정합니다. 이 "그늘 지기 쉬운 무게 패러미터"는 조명 제어용 텍스처 (개발팀은 "ilm 텍스처」라고 부름)의 G (= 녹색) 채널에도 설정되어 있어서, 이 패러메터가 최대치라면 텍스처 그라데이션의 그늘에 해당합니다. 예를 들어 턱 밑이나 목과 턱 관절 주변 등 항상 그늘이 지는 부분은 이 방법으로 그늘을 만드는 거죠.
<카이의 ilm텍스처(좌)와 G 채널(중앙). 스커트 부근의 G 채널(우)>
<카이의 그늘. 왼쪽이 음영 편집 전, 오른쪽이 편집 후>
목 근처에 나오는 턱의 윤곽 그늘은 얼핏 셀프 섀도우 표현처럼 보인다. 하지만 실제로는 "그늘 지기 쉬운 무게 패러미터"에 의해 만들어진 그늘인 것이다.
<"그늘 지기 쉬운 무게 페러메터" 제어를 안하고 라이트만 적용한 상태(좌)와 음영 제어를 한 상태(우) 비교>
셀 애니메이션틱한 명암의 분할 칼라를 실현하기 위한 궁리, 또 다른 하나는 정점 법선의 조정이다.
정점 법선을 알기 쉽게 말하면,「정점의 방향」이라 할수 있다. 3D 그래픽의 라이팅 계산에는 「광원의 방향」(광원 벡터)와 「시선의 방향」(시선 벡터),「면의 방향」(법선 벡터)의 세가지 패러미터가 필요하다. 즉, 음영의 향방은 면의 방향을 변화시키는 것으로도 조정할 수 있다는 것이다.
길티기어 Xrd -SIGN-의 경우 캐릭터 모델은 앞서 언급 했듯, 약 4만 폴리곤으로 모델링 되어 있다. 따라서 아무것도 하지 않으면 4만 폴리곤에 맞는 복잡한 음영이 나와 버릴텐데, 그들이 표현하고 싶은 것은 셀 애니메이션 같은 깔끔하고 단순한 음영이다. 거기서,「4만 폴리곤 만큼의 3D 모델형상 (≒3D 모델 해상도)을 유지 한채로 각 폴리곤에 머무르고 있는 "면의 방향" 정보만 갈아서, 라이팅한 결과의 음영만 단순하게 표현한다"는 아이디어가 고안되었다.
"면의 방향"은 정점 단위에 주어진 법선 벡터로 표현된다. 그래서 길티기어 Xrd -SIGN- 개발 팀은 단순한 음영이 나오도록 정점 법선을 조정한 것이다.
언리얼3는 표준 상태 때, 골격 메쉬 (Skeletal Meshes. 캐릭터의 골격 변이에 대응한 메쉬)의 인포트 시, 정점 법선을 반드시 재계산 하는 구조로 되어있다. 때문에 3D 그래픽 제작 툴인 "Softimage"에서 편집한 법선을 게임에 반영 할 수 없다. 그래서 프로그래머 카유미씨가 엔진의 메쉬 임포트 회전을 커스터마이즈 하여 편집한 법선을 그대로 게임에 사용할 수 있도록 개조 했다고 한다. "이 개조 없이 법선 편집에 의한 음영의 제어는 불가능했다"고 모토무라 씨는 말하고 있다.
자, 그럼 언리얼3의 개조로 정점 법선의 조정은 가능해졌지만, 그 방법에는 몇 가지 선택지가 있다. 예전 스튜디오 지브리는 "하울의 움직이는 성" CG 부분에서 "인접한 법선 벡터끼리의 평균치를 반복적으로 구하고, 법선 벡터의 격차를 흡수하여 평탄화 하는 것"을 보여 주었다. 길티기어 Xrd -SIGN- 개발 팀은 어떤 방법을 선택 했을까.
모토무라 :
길티기어 Xrd -SIGN-은 캐릭터의 외견을 가장 중시 했기 때문에, 안면의 음영 향방에 세심한 주의를 기울였습니다. 얼굴이나 머리는 아티스트가 수작업으로 법선 편집조정을 했습니다.
예를 들면, 뺨 근처의 법선을 관자놀이 주변 법선에 접근 할 수 있도록 해주면 관자놀이 근처가 어두워질 때 뺨 근처도 같이 어두워진다. 본래 3D 모델의 형태는 곡면으로 모델링 되어 있는데, 일부러 법선을 모아서 로우 폴리곤 모델 같은 단순한 음영을 하이 폴리곤 모델에 부여하는 셈이다.
<수동으로 법선 편집 작업을 하고있는 곳>
<상단은 법선 편집 전, 하단은 법선 편집 후. 상하단 모두 왼쪽은 법선이 표시된 장면이다>
모토무라 :
한편, 옷이나 머리카락 등에선 Gator를 사용하여 보다 심플한 형상 모델의 법선 분포를 전사 함으러서 복잡한 형상 모델에 단순한 음영이 나오도록 했습니다.
솔의 바지(= 다리)는 요철이 주어진 복잡한 형상을하고 있지만, 음영은 역시 단순하게 표현되어 있다. 거의 같은 사이즈의 원통형(= 원주) 모델을 준비해, 그 법선을 미리 바지 모델에 전사함으로서 법선 조정을 하는 것이다.
모토무라씨 말처럼, 이 부분은 수작업이 아닌 Gator(Generalized Attribute Transfer Operator)라 불리는 3D CG 소프트 (개발팀은 "Softimage 2013"을 사용한다)의 3D 모델의 특성 전송 기능을 사용하여 반자동으로 생성하고 있다.
에 의한 바지의 법선 전사를 하지 않은 경우(좌)와 한 경우(우)>
<전사원이 되는 Gator 타겟>
길티기어 Xrd -SIGN- 캐릭터들의 두발은 상당히 복잡한 형태를 하고 있는데, 여기도 셀 애니메이션 같은 깔끔한 음영이 드리워져 있다. 일반적으로 셰이딩 하면 요철 덩어리마다 음영이 분단되어 버리지만, 법선 편집과 심플 형상 모델의 법선 전사를 조합하는 한편, 모델링 단계에서 특별한 조정을 넣는 것으로 어떻게든 납득이 가는 상태에 도달한 것이다.
<머리카락의 음영 조정 없음(좌)과 음영조정 있음(우)>
<머리카락의 법선조정 없음(좌)과 법선 조정 있음(중앙), 머리카락의 법선 조정대상(우)>
다음에는 라이팅과 섀도우에 대한 이야기가 이어집니다. 제가 이쪽에 대해서 아는게 거의 없기 때문에 용어 오류등은 지적해 주시면 고맙겠씁니다.
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질문자가 어글도 아닌디 반말 찍찍싸는 작태는 뭐죠?
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한국겜개발사:................????
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그러니까 엔진에 기본으로 있는 음영값을 쓰면 너무 자연스러우니까.. 2D의 과장된 음영 이미지를 위해서 일일이 수치입력을 했다는 이야기. 수치 입력은 디자이너의 센스에 맡긴다는. 거기에 줌인시 캐릭터 얼굴의 '미적 완성도' 를 위해 전투시 캐릭터 모델링과 따로 만들었다는.. 한국에선 비용, 귀찮음, 개발기간 문제로 '당연히 넘어갈' 문제들을 하나하나 하는..
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아싸라쿵짝 (goonba****) 차이점을 알려주랴? 3D 그래픽은 한 번 만들기가 빡센데 만들고 나면 움직임 같은 거 설정하기가 굉장히 쉬워. 근데 2D는 움직이는 걸 하나하나 다 그려야 하잖아. 이해가 되나? 왠지 이 차이를 이해 못하는 걸 보니 반말을 해줘야 될 것 같은 느낌이 들어 미안. 이분 3D를 안배웠거나 수박 겉핥기 식으로만 배운듯... 이건 3D로 이제막 뭐하나 만들어본 초보자들이 랜더링이고뭐고 모를때나 통하는 말임..
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3D는 노가다 아니라고 한적 없습니다만.
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질문자가 어글도 아닌디 반말 찍찍싸는 작태는 뭐죠? | 14.07.13 15:44 | | |
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아싸라쿵짝 (goonba****) 차이점을 알려주랴? 3D 그래픽은 한 번 만들기가 빡센데 만들고 나면 움직임 같은 거 설정하기가 굉장히 쉬워. 근데 2D는 움직이는 걸 하나하나 다 그려야 하잖아. 이해가 되나? 왠지 이 차이를 이해 못하는 걸 보니 반말을 해줘야 될 것 같은 느낌이 들어 미안. 이분 3D를 안배웠거나 수박 겉핥기 식으로만 배운듯... 이건 3D로 이제막 뭐하나 만들어본 초보자들이 랜더링이고뭐고 모를때나 통하는 말임.. | 14.07.13 17:20 | | |
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3D는 노가다 아니라고 한적 없습니다만. | 14.07.13 17:39 | | |
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구글번역 돌린게 기본으로 번역된듯.. 영어 하신다면 일어 > 영어로 보시면 편합니다 | 14.07.13 19:01 | | |
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번역이 영 이상한듯. 법선이란게 노말인건 확실하고... 그늘지기 쉬운 무게란 건 밑에 따로 AO패러미터와 흡사하다 라는 설명을 봐선 AO를 말하는거 같진 않네요. 언리얼엔진의 쉐이더 노드를 자세히 보면 확실할텐데... 화면이 작아서 잘 보이질 -_-; | 14.07.13 19:59 | | |
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번역이 이상한 게 아니고 원문 자체가 그렇습니다. 영어 안 쓰고 한자어로 되어있음. 번역글 올리신 분은 충실하게 번역을 했을 뿐이죠. | 14.07.13 20:03 | | |
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원문 보니 확실하게 원문 자체가 전문용어 사용을 피하고 알아 듣기 쉬운 표현으로 바뀌어 있네요. | 14.07.13 20:04 | | |
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보다 알아보기 쉽게 요약하자면, 배경의 라이팅을 케릭터에 그대로 사용하면, 배경의 광원에 따라 실시간으로 케릭터의 그림자가 변하고 좀 더 리얼해 질텐데, 그렇게 하면 2d같은 느낌이 안나니 케릭터 하나 하나에 자체적인 광원을 줘서 각 스테이지의 분위기에 맞게 케릭터 하나 하나 일일이 수작업으로 2d느낌 나게 작업했다... 란 내용입니다. 이게 애니메이션 같이 보이는 3D의 비밀이란거죠. 결론은 노가다. | 14.07.13 20:10 | | |
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법선벡터라는 용어를 처음 들어보실리가.. 원래 이 바닥에서 법선=노말로 통용되어 오지 않았나요? | 14.07.13 20:39 | | |
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컴퓨터 그래픽스 연구실에서 석사과정 밟고있는 입장에서 보자면, 이쪽에 대해 약간 지식이 있으면 정말로 쉽게 알아들을 수 있도록 번역이 되어있는 것 같습니다. 어짜피 언어의 차이에서 오는 용어 불일치의 불편함은 뇌근성으로 커버하는거니까요 ㅎㅎ | 14.07.13 20:43 | | |
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일본이랑 우리나라에서 사용하는 용어가 미묘하게 차이가 있어서 그런 것도 있지 않나요? | 14.07.13 20:50 | | |
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옛날에 학원에서 한분이 가져온 자료에서는 "사실적인 군엽 렌더링" 이라고 제목이 적힌 자료도 있었던 터라 그런게 아닐까 하고... ㅎㅎ | 14.07.13 20:50 | | |
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사실 권위있는 학회나 저널에 논문을 쓰는게 아닌 이상, 업무에 지장이 없으면 괜찮다고 저는 생각해요! 아무리 용어가 부정확하다 한들, 개발팀에서 교육 할 땐 개발팀 나름대로 용어를 지정해서 쓰기도 하니까요. 하지만 그 덕분에 뭔가 수학적으로 신 기술에 대한 기술리포트가 나오면, 해석하느라 죽어나는건 교수님들과 저같이 평범한 학생들 ㅠㅠ | 14.07.13 21:12 | | |
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폴리곤 모델 버텍스의 노멀 방향을 편집해서 원래 모델링의 복잡하게 나오는 그림자를 버텍스 노멀을 편집(맥스에서 editNormal ? , 저 사람들이 쓰는 xsi에도 똑같은 기능이 있죠)해서 셀 애니메이션에 나오는 단순 그림자로 나오게 했다는거 같네요. 버철 파이터 같은 경우도 파이같은 여 캐릭터는 얼굴이 그늘지지 않도록 따로 조명을 주더군요. 그늘지기 쉬운 무게라는 말은 애니메이션을 위한 본 셋팅할때 버텍스에 weight(이걸 무게라고 번역하신거 같네요, 비중이라고 하는것도 좋을듯)값을 주듯이 버텍스나 텍스쳐에 라이트에 따라 반응하는 비중을 달리 하도록 했다라는 뜻같아요 | 14.07.13 21:39 | | |
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정점 마다 그림자가 생기는 유무, 또는 그림자의 방향을 제어했다고 생각하심 될꺼같습니다 | 14.07.13 22:22 | | |
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수작업 비중이 굉장히 높으니 노가다인건 말할 필요가 없을꺼 같구요 | 14.07.13 22:22 | | |
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루리왭-123456789 // 생각하시는게 맞구요, 순서가 다르긴하지만, 메쉬의 노말을 단순하게 정리(말씀하신대로 프로젝션으로 단순하게 평탄화) 후 좀더 빨리 음영이 지는곳과 아닌곳을 구분하는(간단하게 셀 애니메이션처럼 음영이 들어가도록) 맵을 만들어서 마치 진짜 셀 애니메이션처럼 구현해 낸다네요. 그 맵이 만들고 보면 마치 앰비언트오클루전맵 같은 형태가 되지만, 여기에 디자이너가 의도적으로 편집을 해서 위에 카이의 옷주름같이 음영이 안들어가는곳에 강제로 음영이 들어가도록 할수도있단 얘기입니다 | 14.10.13 16:03 | | |
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범선방향은 노멀 방향값을 이야합니다. 빛이 모델링에 부딧혔을때 그려지는 빛과 그림자를 임의로 조정해주는겁니다. 저도 가끔 회사 모델링에 사용하는 방식인데 3DMAX에 한에서 말씀드리면 모디파이어 명령어 중에 edit nomal이라고 노말방향을 편집을 할수있는 명령이 있습니다. 노멀방향을 수동으로 잡아 줄수있는데 단접이 이제 좀 민감한 명령어서 스킨을 잡을시 풀리는 경우가 왕왕 발생합니다. 아니면 다른 방식으로 노말방향을 자동으로 잡아줄수있는데 실모델링위에 내가 빛이 맻이게하고 싶은 가상의 모델을 덮어놓고 RTT와 같은 방식으로 추출해내는건데 그게 위에 나오는 Gator방식입니다. | 16.04.22 18:16 | | |
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